APRENDIZAJE BASADO EN GAMIFICACIÓN Y EN ESPACIOS EDUCATIVOS PARA POTENCIAR HABILIDADES DE ESTUDIANTES NATIVOS DIGITALES

Autores/as

  • Elizabeth Griselda Toriz García Escuela de Diseño, Ingeniería y Arquitectura, Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Estado de México
  • Rosa María Concepción Murillo Torres Escuela de Diseño, Ingeniería y Arquitectura, Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Estado de México

Resumen

El cambio significativo de los patrones del clima en varias partes del mundo es considerado por los científicos como el mayor reto de nuestros tiempos que requiere encontrar soluciones inmediatas. Los estudiantes de las carreras de Ingeniería, han de enfrentar este desafío y contribuir a frenar las emisiones de gases de efecto invernadero, ralentizar el proceso y generar alternativas de adecuación de fenómenos que ya son irreversibles. Con el propósito de que sus alumnos sean capaces de proponer soluciones a esta problemática, en el Tecnológico de Monterrey se imparte la asignatura Cambio Climático y Uso de Energía, sin embargo, algunos estudiantes la visualizan como un trámite y no le otorgan la real importancia, por lo que el objetivo de esta investigación es incrementar el aprendizaje significativo de los contenidos de la asignatura mediante el uso cotidiano de Media Scape LearnLab, Unity3D y Gamificación para desarrollar las competencias que permitan a los egresados de ingeniería tomar mejores decisiones a favor de la mitigación del cambio climático y promover el uso de la energía racionalmente. Los resultados demuestran un incremento significativo en el aprendizaje de los alumnos que trabajan con la metodología propuesta en esta investigación en comparación con los que cursan la asignatura con la metodología tradicional.

Citas

Díaz, C.J. y Troyano, R.Y. (2012). El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo.https:/fcce.us.es/sites/default/files/docencia /EL%20POTENCIAL%20DE%20LA%20GAMIFICACIÓN%20APLICADO%20AL%20ÁMBITO%20EDUCATIVO_0.pdf Recuperado el 20 de junio de 2015.

Huizinga, J. (2004). HOMO LUDENS. Editorial Alianza, Madrid.

Lee Sheldon: The multiplayer classroom: designing coursework as a game. Course Technology, Boston, 2012.

Sánchez, B.G. (2010). Las estrategias de aprendizaje a través del componente lúdico. Suplementos marco ELE. ISSN 1885-2211 (11).

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Publicado

2017-01-10