GAMIFICACIÓN, PROPUESTA PARA DOCENTES Y ESTUDIANTES DE INGENIERÍA MECÁNICA: DEL MODELO VIRTUAL AL HÍBRIDO

Autores/as

  • Estela Escalona Gómez División de Ciencias Físico-Matemáticas y de las Ingenierías - Facultad de Estudios Superiores Aragón, Universidad Nacional Autónoma de México
  • Joel García Zárraga División de Ciencias Físico-Matemáticas y de las Ingenierías - Facultad de Estudios Superiores Aragón, Universidad Nacional Autónoma de México
  • Araceli De La Cruz Osorio División de Ciencias Físico-Matemáticas y de las Ingenierías - Facultad de Estudios Superiores Aragón, Universidad Nacional Autónoma de México

Resumen

Este artículo incluye un diagnóstico de la educación remota de emergencia que se aplicó a la primera generación del nuevo plan de estudios de la Carrera de Ingeniería Mecánica de Primer Semestre de la Facultad de Estudios Superiores Aragón (FES Aragón). Se utilizaron dos instrumentos aplicados en el Semestre 2022-1: el Instrumento de Percepción del Estudiante en la Práctica Docente y el Informe de Actividades Académicas; ambos diseñados para la modalidad presencial y utilizados durante la contingencia sanitaria por la SARS-CoV-2. Mediante el análisis de los resultados se identificó que el 83.81% de la comunidad estudiantil percibe que la planta docente impartió clases que incrementaron su interés por la asignatura; el 85.49% explicaron los temas de manera fácil, pero hubo uso excesivo de clases expositivas; efectivamente el 100% de los docentes la utilizó. Por lo anterior, se propone el uso de la gamificación como una estrategia metodológica para la modalidad en línea, así como facilitar, en un futuro, la inserción a la modalidad híbrida sin modificar el modelo educativo señalado en el Plan de Estudios. Dicha estrategia le permitirá al profesor dosificar contenidos con efectividad, responderá a los intereses, necesidades y desarrollo de habilidades del estudiante, además se espera que impacte en la motivación y generación de aprendizaje significativo.

Citas

Facultad de Estudios Superiores Aragón (2021a). Aplicación del Instrumento de Percepción del Estudiante en la Práctica Docente. Universidad Nacional Autónoma de México. https://www.aragon.unam.mx/fes-aragon/#!/instrumento-de-percepcion-del-estudiante

Facultad de Estudios Superiores Aragón (2021b). Plan de Estudios de la Carrera de Ingeniería Mecánica. División de las Ciencias Físico Matemáticas y de las Ingenierías-UNAM. http://ingenieria.aragon.unam.mx/imc/plan_de_estudios/plan_estudios%20(2021)

Facultad de Estudios Superiores Aragón (2022). Informe de Actividades Académicas. https://www.aragon.unam.mx/fes-aragon/public_html/documents/nuestra_facultad/direccion/informe-de-actividades-2020-2021.pdfaragon/public_html/documents/nuestra_facultad/direccion/informe-de-actividades-2020-2021.pdf

Foncubierta, J. y Rodríguez, C. (2016). Didáctica de la gamificación en la clase de español. Editorial Edinumen. https://espanolparainmigrantes.files.wordpress.com/2016/04/didactica_gamificacion_ele.pdf

Gómez, R., Gómez, M. y Ortega, M. (2013). La implementación de asesorías en línea como una oportunidad de desarrollo académico de bachillerato. Educación y Tecnología, número 4, pp. 64-77. https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/5072158.pdf

Martínez, G. y Ríos, J. (2019). Gamificación como estrategia de aprendizaje en la formación de estudiantes de Ingeniería. Estudios Pedagógicos, vol. 45(3), pp.115-125. http://dx.doi.org/10.4067/S0718-07052019000300115

Merla, A. y Yáñez, C. (2016). El aula invertida como estrategia para la mejora del rendimiento académico. Revista mexicana de bachillerato a distancia. vol. 8(16). https://revistas.unam.mx/index.php/rmbd/article/view/57108

Montes, I. (2018). La gamificación en el aula: aprender jugando, aprender con alegría. Revista Para el Aula – IDEA, Edición 28. https://www.usfq.edu.ec/sites/default/files/2020-07/pea_028_0012.pdf

Oliva, H. (2016). La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario. Realidad y Reflexión, vol. 16(44). https://doi.org/10.5377/ryr.v44i0.3563

Rosales, S. Gómez, V. Durán, S., Salinas, M. y Saldaña, S. (2008). Modalidad híbrida y presencial. Comparación de dos modalidades educativas. Revista de la Educación Superior, vol. XXXVII (4), núm. 148, pp. 23-29. https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=60416038002

Sánchez, N. (2012). Ya llega la Generación Z. El Clarin. https://www.clarin.com/economia/llega-Generacion_0_HyeGoV3Pmx.html

Tecnológico de Monterrey (2016). Gamificación. Reporte Edu Trends. Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey. https://observatorio.tec.mx/edutrendsgamificacion

Descargas

Publicado

2022-12-05