IMPLEMENTACIÓN DE ELEMENTOS DE LUDIFICACIÓN EN LA CLASE DE FÍSICA MODERNA A TRAVÉS DE SIMULADORES

Autores/as

  • Moisés Hinojosa Rivera Facultad de Ingeniería Mecánica y Eléctrica, Universidad Autónoma de Nuevo León
  • Gustavo Rodríguez Morales Facultad de Ingeniería Mecánica y Eléctrica, Universidad Autónoma de Nuevo León
  • José Alejandro Cázares Yeverino Facultad de Ingeniería Mecánica y Eléctrica, Universidad Autónoma de Nuevo León

Resumen

Actualmente los dispositivos de alta tecnología (computadora, tableta, teléfono inteligente) nos hacen la vida más cómoda, que, desde el punto de vista de la educación tradicional basada en conferencias, ha provocado en los estudiantes una falta de esfuerzo por aprender pasando a un estado de placer continuo. En este trabajo se utilizan elementos de las mecánicas de juegos; este concepto o técnica se conoce como gamificación o ludificación. El objetivo es incrementar la motivación del estudiante a realizar sus actividades académicas para que obtenga un mejor aprovechamiento de los conceptos vistos en clase y un mejor rendimiento en sus evaluaciones. En la gamificación existe una serie de actividades que se consideran lúdicas, entre estas están: la solución de problemas, la exploración y el reconocimiento. Estas actividades se realizan a través de simuladores que permiten que el estudiante se adentre en los temas y tenga una forma de ir escalando en el manejo de los conceptos a través del software. Gradualmente se le hace llegar al estudiante un software, que van desde una calculadora con animaciones hasta un simulador donde el estudiante tiene el control de todos los parámetros del experimento virtual, dándole la sensación de autonomía sobre el procedimiento del experimento, lo cual le permite experimentar en otros casos diferentes a los que se les encarga resolver a través de cuestionarios. El curso se divide en dos partes, donde la primera parte no se utiliza la ludificación y en la segunda sí se aplica. El resultado de la evaluación durante dos semestres consecutivos con grupos de 50 estudiantes, en promedio en los que se ha aplicado esta técnica reporta en promedio un incremento del 12% en los resultados de la evaluación. También se realiza una encuesta de salida, la cual nos dice que la aceptación de esta técnica es de un 91.5%; esto implica que parte del tiempo que el estudiante usa para estar inmerso en los dispositivos tecnológicos, lo utiliza para la realización de actividades académicas.

Citas

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Michael D., Chen S. (2006). Juegos serios que educan, entrenan, e informan. Thomson

Ronchetti, M. (2010). Usando vídeo-lecturas para hacer la enseñanza más interactiva. International Journal of emerging technologies in learning, 5(2), 45-48.

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Zichermann G. Cunningham C. (2011). Gamificación por diseño, implementando la mecanica de juegos en applicaciones web y moviles. O’ Reilly.

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Publicado

2016-08-31